برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی دنیا باز با اعتماد به نفس بالاست

به گزارش مجله عکسفا، واکنشی که از مطلب ببخشید، ولی بازی دنیا باز مرده است - مطلبی که در آن استدلال کردم سبک دنیا باز مرده و مثل زامبی ای که شرایط فلاکت بار خود را به بقیه نیز انتقال می دهد، در حال کشتن خلاقیت است - دریافت کردم یک جورهایی برایم ضدحال بود، چون یک عالمه نظر دریافت کردم مبنی بر این که اوه، پس الدن رینگ (Elden Ring) چی؟، الدن رینگ نظرت رو عوض می کنه!، الدن رینگ باهات کار داره!. گوش کنید مغزقشنگ ها: اگر به شما بود، همین چند وقت پیش می گفتید: سایبرپانک 2077 باهات کار داره! یا آسمانی برای هیچ کس (No Mans Sky) باهات کار داره!. همواره یک بازی خفن در راه است؛ در بیشتر موارد جماعت گیمر را ناامید می نماید و گاهی هم دقیقاً همان چیزی است که وعده داده شده بود، ولی در هر صورت همواره یک اتفاق می افتد: همه بعد از یکی دو ماه از حرف زدن درباره آن دست برمی دارند و حواس شان جمع بازی بعد ی ای می گردد که دپارتمان تبلیغات آن بودجه کافی برای خریدن همه سرتیترهای مطبوعاتی موجود در کهکشان را برای روز عرضه ی بازی در اختیار دارد. مردم ادعا می نمایند این بازی قرار است همان بازی موعودی باشد که قرار است زندگی ما را دگرگون کند. نام بازی موردنظر دائماً در حال عوض شدن است، ولی چرخه تا ابد ادامه دارد.

برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی دنیا باز با اعتماد به نفس بالاست

حتی اگر فرض را بر این بگیریم که بازی مدنظر فوق العاده خوب است و هر شب شام تان را سر میز می گذارد و بچه را می خواباند، آیا با ضرب المثل با یه گل بهار نمی شه آشنایی دارید؟ حالا چون صنعت بازیسازی AAA توانایی این را دارد تا هر از گاهی یک بازی خیلی خوب فراوری کند، آیا این بازی خوب می تواند جبرانی بر باقی مزخرفات باشد؟ آیا فکر می کنید این بازی خوب می تواند همه اولویت بندی های اشتباه صنعت را اصلاح کند؟ تازه این طرز فکر باعث می گردد این ایده رواج پیدا کند که ما همه دنبال این ابربازی فوق حفن هستیم، ایده ای که باعث می گردد لشکری از مقلدهای درجه دو از آن به بازار عرضه شوند. خاراندن جوش حساسیت عملی رضایت بخش است، ولی علت خوبی برای این نیست که باغچه یتان را از گیاهانی که بهشان حساسیت دارید پر کنید. الدن رینگ دقیقاً چنین چیزی است: خارشی رضایت بخش پس از این که یک روز کامل را صرف برداشتن پشگل سگ از باغچه گیاهان حساسیت زایتان کردید.

با این حال، مطمئنم از بین شما، حتی کسانی که توی باغ نیستند هم می دانند که الدن رینگ، معادل دنیاباز دارک سولز است. چون دنیاباز کردن بازی ای که قبلاً دنیاباز نبود تنها خلاقیت گیم پلی است که از صنعت بازیسازی AAA برمی آید. ولی الدن رینگ جزو خوبان است. به نظرم دنیاباز شدن بازی ای که تمرکز زیادی روی اکتشاف دارد، حرکتی در جهت مثبت است، مثل تکامل یافتن موفقیت آمیز تیمارستان آرکام (Arkham Asylum) به شهر آرکام (Arkham City). چیزی که درباره ساختار مترویدوانیایی بازی های سولزلایک دوست دارم این است که در فکرتان باید فهرستی از راستاهای اکتشاف نشده ذخیره کنید تا هر وقت که جایی گیر کردید یا تجهیزات بهتر پیدا کردید، به آنجا برگشت. سبک دنیاباز هم پیروی همین ساختار است، ولی به توان 2. وقتی در یک دشت هستید، راستاهای زیادی وجود دارد که می توانید اکتشاف کنید؛ به طور دقیق هر 360 درجه دورتان راستا برای اکتشاف وجود دارد. هرچند زیاد پیش می آید این راستاها تکراری به نظر برسند.

در دنیا دنیاباز الدن رینگ می توانید به هر سمت که دوست دارید حرکت کنید و دیر یا زود به چیزی برای اکتشاف برخورد می کنید. البته در اغلب موارد آن چیزی که اکتشاف نموده اید، شما را تبدیل به اثر هنری معاصر می نماید، ولی حداقل می دانید علتش این نبود که ترازتان به قدر کافی بالا نبود. با این حال، به نظرم این بیانیه به فارکرای 6 هم قابل تعمیم است. در فارکرای 6 هم کافی است راستای تصادفی را انتخاب کنید و آن را ادامه دهید تا به آیتمی قابل جمع آوری یا مقر دشمن یا چیز دیگری که قرار است در فهرستی تیک بخورد برسید، ولی چه عاملی الدن رینگ و بازی های دنیاباز شاخص دیگر مثل نفس وحش (Breath of the Wild) را از آن بازی مزخرف متمایز می نماید؟ جواب آن ها به گندی که یوبی سافت به ژانر دنیاباز زده چیست؟

اوه نگاه کنید، هر دو مثالی که از بازی سندباکس خوب زدم، بازی ژاپنی هستند. جا دارد به یاکوزا (Yakuza) هم اشاره نمود. یاکوزا هم راه خودش را از گیم دیزاین رایج بین بازی های دنیاباز سوا نموده. از چه راهی؟ از راه گنجاندن یک عالمه محتوا در فضایی نسبتاً کوچک و جمع وجور. آیا وقتش رسیده که ویبوی (Weaboo) درون خود را با آغوش باز بپذیریم و بگوییم که ژاپنی ها در ساختن بازی های سندباکس بهتر هستند؟ نه، چون یک مثال نقض برای این ادعا وجود دارد: شنمو (Shenmue)، یا آنطور که من دوست دارم صدایش کنم: شت پو (Shit Poo). ولی به نظرم در بازی های ژاپنی رویکرد خاصی قابل مشاهده است که ردپای آن در همه بازی های مذکور قابل مشاهده است. آن رویکرد هم این است که بازیسازان ژاپنی سر این که مبادا بازیکن چیزی را از دست بدهد، از خواب و خوراک نمی افتند.

یاکوزا برجسته ترین مثال از این رویکرد است. آیا می دانستید در یاکوزا 6 یک مینی گیم فوق العاده پرجزئیات با موضوع شکار کوسه وجود دارد که روی گیم پلی ریل شوتر (Rail Shooter) سوار شده است؟ من تازه وقتی بازی را تمام کردم از این موضوع باخبر شدم.

عنصری که در بازی های دنیاباز AAA غایب است این است که در آن ها به بازیکن اجازه داده نمی گردد محتوایی را از دست بدهد. از ساختار این بازی ها معین است که بالادستی ها فرمان صادر نموده اند تا قران آخر بودجه ای که صرف بازی شده، روی صفحه نمایش گر قابل مشاهده باشد، برای همین این بازی ها از این که محتوایی را از دست بدهید وحشت دارند. در این بازی ها هروقت که یکی از ماموریت های اصلی را آغاز می کنید، بازی دست شما را می گیرد و از چشم انداز زیبای الف به چشم انداز زیبای ب و ج و… می برد و تمام مدت هم پیغام های آموزشی و راهنماها از همه طرف روی سرتان هوار می شوند. گاهی هم بازی فرایند هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) را در پیش می گیرد که در آن شخصیت اصلی همواره به شکلی خیلی منظوردار زیرلب می گوید که چقدر خوب می گردد که قبل از پرداختن به خط داستانی بعدی کمی چشم انداز قشنگ دیدن کند.

با توجه این که بازی دنیاباز AAA از پایه واساس خورشی متشکل از مکانیزم های گیم پلی مختلف است و اصلاً نمی توان ریسک ناآگاهی بازیکن نسبت به این مسئله را پذیرفت، این بازی ها پر از منوها، آیکون ها و رابط کاربری پرجزئیات هستند. برای همین در دل این بازی ها پارادوکسی منطقی نهفته است: از یک طرف نصف اعضای تیم هنری بازی تا سر حد مرگ کار نموده اند تا منظره ها زیبای بازی های دنیاباز AAA را به وجود بیاورند، منظره های که تنها عامل انگیزه بخش برای تجربه این بازی ها هستند، و از طرف دیگر، اولین بار که این منظره ها پیش روی شما پدیدار می شوند، اثری که به جا می گذارند از بین می رود، چون کل تمرکزتان معطوف به پیکان ماموریت است که مثل هویجی که به انتهای چوب ماهی گیری وصل شده باشد، جلوی صورت تان آویزان است.

از جایی به بعد بازی های سندباکس فراموش کردند ماهیت بازی سندباکس چیست: بازی سندباکس حاضر است به بازیکن اجازه دهد خودش محیط بازی را اکتشاف کند، بدون این که دستی فضول او را در این محیط راهنمایی کند. بازی های سندباکس پیشرو و بزرگ نیز همه این نکته را در ساختار خود لحاظ نموده بودند: بازی هایی چون آلتیما، اثر ریچارد گریوت (Richard Garriots Ultima)، الیت، اثر دیوید بربن (David Brabens Elite)، بازی های اولیه جی تی ای و اگر دنبال مثال جدیدتری می گشت، ماینکرفت (Minecraft). ولی یوبی سافت پس از چند نسل ور رفتن با فرمول بازی های سندباکس آن ها را تبدیل به اثری نموده که برترین عبارت برای توصیف شان نقش آفرینی کلان تک نفره (Single-player MMORPG) است، به این معنی که نقشه بازی پر از فعالیت های متفرقه بی ربط به اصل بازی است و تنها راه برای پیشروی به ناحیه بعدی رسیدن به ترازی معین یا رسیدن به بخش داستانی معین است. چنین بازی ای دیگر سندباکس نیست، بلکه زمین گلف است؛ یعنی محیطی که در ظاهر باز به نظر می رسد، ولی از سوراخ یکم تا هجدهم آن فقط یک راستا برای پیشروی وجود دارد.

الدن رینگ چنین کاری انجام نمی دهد. نقشه بازی پر از آیکون ها و راه های توصیه شده برای پیشروی نیست. این بازی ماموریت های فرعی ای ندارد که برای انجام دادنشان باید پای درخت دیالوگ یک شخصیت غیرقابل بازی خسته کننده بنشینید تا بازی به شما اجازه بدهد به نقطه ای روی نقشه بروید که زن طرف زیر چنگال های یک ببر گیر افتاده است. البته در ابتدای بازی یک قسمت راهنما وجود که در آن یکی از شخصیت ها، که نقش خوشامدگوی فروشگاه والمارت را ایفا می نماید، به شا می گوید به سمت قلعه ای در دوردست بروید، ولی اگر مستقیماً به سمت این قلعه بروید، دیوار درجه سختی بازی شما را له ولورده می نماید. انگار که بازی دارد به طور غیرمستقیم به شما می گوید: دماغ سوخته خریداریم! اول یکم نقشه رو اکتشاف کن و چندتا آپگرید پیدا کن گاگول.

و دقیقاً برای همین است که الدن رینگ برای من کار می نماید. این بازی در حدی اعتماد به نفس دارد تا به دنیایش اجازه دهد از جانب خودش حرف بزند. این بازی محدود به چشم انداز های زیبای دارک سولز که در محیطی عمدتاً بسته و تنگ نمایش داده می شوند نیست. هر بازی ای می تواند چنین ساختاری را پیاده کند. فقط بازیسازهایی که شخصیتی قوی دارند می توانند با هزار زحمت یک عالمه محتوا در بازی بگنجانند و بعد به راحتی با این قضیه کنار بیایند که شاید بازیکن برخی از این محتواها را نبیند، چون تمام مدت در حال زل زدن به تکسچر دیوار بوده است.

بازی سندباکس ایده آل می گوید: این دنیای من است. برای من مهم نیست در آن کجا می روی، چون هرجا که بروی چیز خوبی پیدا خواهی کرد. برای رسیدن به این فکریت اعتماد به نفسی بسیار بالا احتیاج است. اینجا با یک رابطه دوطرفه مواجهیم: بازی سندباکس خوب در حدی اعتماد به نفس دارد که به بازیکن اجازه دهد برای خودش آزادانه در آن بچرخد، و در عین حال تنها بازی ای که در این حد اعتماد به نفس دارد، بازی ای است که می داند سندباکس خوبی است. البته گاهی اعتماد به نفس هم ریشه در خودگول زنی شدید دارد. باز هم مثال شنمو به فکر می رسد. شنمو مسلماً اعتماد به نفس دارد. ولی شما در این زمینه از آن درس نگیرید.

منبع: Escapist Magazine

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 28 خرداد 1401 بروزرسانی: 28 خرداد 1401 گردآورنده: ak3fa.ir شناسه مطلب: 2045

به "برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی دنیا باز با اعتماد به نفس بالاست" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی دنیا باز با اعتماد به نفس بالاست"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید