تور ارزان یونان: چرا گاد آو وار برترین بازی بر اساس تراژدی های یونان باستان است؟
به گزارش مجله عکسفا، جالب است بدانید که در دنیای گسترده داستان سرایی در بازی های ویدیویی، بازی های کمی وجود دارند که از ساختار تراژدی های یونانی برای ارائه داستانی حماسی و مجذوب نماینده استفاده نمایند. داستانی که در آن بازیکن عواقب اعمال خود را به به خوبی تجربه کند. تراژدی های یونانی به قدری ساده و مجذوب نماینده ساخته شده اند که به سختی می توان بدون همذات پنداری با شخصیت اصلی داستان از خواندن یا تماشای آن ها غافل شد. در حقیقت این که چرا بازی های ویدیویی به ندرت از این داستان ها استفاده می نمایند، جای بحث دارد.
سفر با تور ارزان یونان را از دست ندهید و از نزدیک با سرزمین اسطوره های باستانی آشنا شوید و شهرهای سانتورینی، آتن و میکونوس را ببینید.
تراژدی آنتیگونه
به عنوان مثال آنتیگونه را در نظر بگیرید که نمونه ای عالی از یک تراژدی یونانی است که در آن نحوه قضاوت درست و نادرست تنها بر اساس اقداماتی است که شخصیت ها انجام می دهند. به طور خلاصه، این نمایشنامه اساسا یک مکالمه طولانی بین آنتیگونه و عمویش پادشاه کرئون است. در واقع مدت زیادی بود که جنگی بزرگ در جریان بود و در طول نبرد، برادران آنتیگونه، اتئوکلز و پولینایس هر دو جان باختند. دو برادر در طرف مقابل با هم می جنگند و در نهایت کرئون پیروز جنگ می شود. سپس کرئون اعلام می نماید که اتئوکلز با بالاترین افتخارات به خاک سپرده شود در حالی که پولینایس در میدان نبرد می پوسد. این یک اتفاق بزرگ است نه تنها به این علت که فقط یک بی رحمی نسبت به برادرزاده های خود است، بلکه به این علت بدون یک خاکسپاری مناسب، پولینایس اجازه ورود به زندگی پس از مرگ را نخواهد داشت و او برای همواره به خاطر اعمال خود شرمسار خواهد بود.
در این جا صحبت های زیادی به ویژه در خصوص آداب دفن، نقشی که یک پادشاه باید در واکنش به یک قیام بازی کند و این که کرئون چقدر در حکومت افتضاح است، وجود دارد. نمایشنامه به قدری درخشان است که در طول گفت و گوی آن ها، تماشاگران بر اساس استدلال های مختلف دائم بین آنتیگونه و کرئون طرف خود را تغییر می دهند، اما در نهایت ما با آنتیگونه همراه می شویم زیرا او برادرش را به خاک می سپارد و در اعتراض خود را می کشد. این دو اقدام علیه عمویش و رژیم درهم پیچیده ی او، بیش از هر چیزی که کرئون می تواند بگوید، اهمیت دارد. می توان گفت که مضمون تراژدی آنتیگونه این است که آنچه که یک شخص انجام می دهد بیشتر از آنچه که می گوید، مهم است.
همانطور که می بینید، اقدامات در یک تراژدی مناسب یونانی همواره بر نیت غلبه می نمایند و معمولا پیا اخلاقی در سرانجام نمایشنامه این است که ما فقط آن چیزی هستیم که انجام می دهیم، نه آن چیزی که فکر می کنیم یا به زبان می آوریم. ایدیپوس پدر آنتیگونه پس از این که متوجه شد ناخواسته با مادرش ازدواج نموده و پدرش را کشته است، غمگین بود و احساس گناه می کرد اما فایده ای نداشت زیرا این اتفاق ها به هر حال افتاده بود. او در نهایت خود را کور کرد.
الگویی عالی برای داستان سرایی
این ایده که ما چیزی جز اعمال خود نیستیم، به نظر می رسد که می تواند الگویی عالی برای روایت یک داستان زیبا در بازی های ویدیویی باشد. به عنوان مثال بازی بایوشاک از ابتدا تا سرانجام به نوعی این ارچوب را استفاده می نماید اما پس از آن به ما به عنوان بازیکن، ابزاری داده می شود تا از قضاوت و سرزنش شدن دور مانده و به هر حال کاری را که می خواهیم، انجام دهیم. اقداماتی که ما در بایوشاک انجام می دهیم و ما را بابت آن سرزنش می نمایند، در نهایت به ما سرانجامی رضایت بخش و خشنود نماینده تحویل می دهند و این چیزی نیست که ما در پی آن هستیم.
اثری که در پی آن هستیم، آواتار را به عنوان فردی با ویژگی ها و ضعف هایی که به راحتی قابل تعریف است، با جاه طلبی هایی که می تواند به همان راحتی زندگی او را نابود کند یا اوضاع را برایش بهتر کند، ترسیم می نماید. اثری که داستان سقوط شخصیت اصلی را دنبال می نماید و همان شخصیت را در روندی از اقدامات سختی قرار می دهد که عواقب جبران ناپذیری دارد. اثری که به نظر می رسد به خوبی به سرانجام می رسد، اما در تضاد با بقیه بازی و نقص هایی که شخصیت به طور معمول نشان می دهد، کاملا دیوانه نماینده است. احتمالا تا به امروز متوجه شده اید که بازی مورد بجث ما نسخه اول گاد آو وار است که در سال 2005 عرضه شد.
گاد آو وار به وسیله استودیوی سانتا مونیکا به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 عرضه شد. دیوید جفی که خالق سری توییستد متال محسوب می شد، به عنوان کارگردان در این بازی حضور پیدا کرد. او ادعا کرد که بازی ترکیبی از نبردهای سریع و پر از اکشن سری دویل می کرای (Devil May Cry) و حل معماهای مختلف به سبک بازی ایکو (Ico) است. این که آیا المان حل پازل در گاد آو وار مشابه بازی ایکو است یا نه، سوال مهمی است که بحث های زیادی ایجاد نموده است، اما وقتی نوبت به الهام از سبک مبارزات دویل می کرای می رسد، بازی جایی برای بحث باقی نمی گذارد. گاد آو وار به قدری درخشان بود که سریعا با تحسین منتقدان و بازیکنان روبرو شد و از لحاظ تجاری نیز توانست به فروش فوق العاده ای دست پیدا کند. بعلاوه موارد سرگرم نماینده زیادی همراه بازی وجود داشت مانند یک شماره تلفن که می توانستید با آن تماس بگیرید تا کریتوس، شخصیت اصلی بازی، سر شما فریاد بزند. لازم به ذکر است که در گذشته بر خلاف حال حاضر، از اینگونه موارد زیاد به همراه بازی ها دیده می شد.
با این حال جنبه غم انگیز انتشار گاد آو وار این بود که بازیکنان آن قدر درگیر گیم پلی فوق العاده خشن و محیط جالب یونان باستان بودند که بعضی از جنبه های بسیار مهم داستانی به طرز عجیبی نادیده گرفته شد. بیشتر منتقدان آن موقع گاد آو وار را اثری با گیم پلی خونین، مجذوب کننده و از نظر بصری خیره نماینده با داستانی کارراه انداز در خصوص انتقام خطاب کردند و این همان جایی است که بازی را رها کردند. تا آن جا که به نظر می رسد، حتی یک نفر در خصوص غم انگیز بودن گاد آو وار صحبت ننموده است. با توجه به این که گاد آو وار بیشتر به علت گیم پلی خود مشهور است، بنابراین طبیعی است که افراد در هنگام آنالیز هایشان به این وجه از بازی بیشتر توجه نمایند. با این حال در این مقاله به سراغ چیزی خواهیم رفت که این شاهکار را منحصربه فرد می نماید.
داستان و شخصیت ها؛ من همواره عصبانی ام
گاد آو وار داستان غم انگیز زندگی فردی آشفته است؛ کریتوس، مردی که تنها با خشم افسارگسیخته اش تعریف می شود و صرفا مجبور به فراموش کردن کارهای وحشتناکی است که انجام داده. بگذارید ابتدا به اصطلاح یونانی هامارتیا اشاره کنیم و شرح دهیم که در بطن یک تراژدی یونانی به چه معنا است. هامارتیا به معنای واقعی کلمه به عنوان شکست خوردن یا خطا خوردن ترجمه شده است، اما هنگام بحث درباره یک تراژدی یونانی برای اشاره به خطای تراژیک یا نقص یک شخصیت کشنده که شخصیت اصلی یک تراژدی به وسیله آن تعریف می شود، استفاده شده است. این نقص غم انگیز، نیروی محرکه هر تصمیمی است که یک شخصیت می گیرد و باعث اقداماتی است که در نهایت او را به سقوط می کشاند.
در خصوص کریتوس، احتیاجی نیست عمیقا به روح تاریک او نگاه کنید تا بفهمید که نقص غم انگیز او خشم سوزان او است که آتشی است که کوشش او را برای انتقام تقویت می نماید.
شکل و شمایل کریتوس
قبل از اینکه وارد پی رنگ داستان شوید، عاقلانه است که در رابطه با تعریف ویژگی های شخصیتی کریتوس عجله نکنید. درست است که تنها ویژگی معین شخصیت او خشم است و این مهم ترین چیزی است که باید در هنگام تجزیه و تحلیل شخصیت او و داستانی که در اطرافش می گذرد، درک کرد، اما به همان میزان مهم است که به طراحی شخصیت او توجه کنیم. به عبارتی دیگر اینکه او واقعا چگونه به نظر می رسد، جای بحث های زیادی دارد. یک شخصیت با طراحی مجذوب کننده و به یادماندنی می تواند سطح یک بازی را به طرز عجیبی بالا ببرد. علاوه بر مواردی که مربوط به تبلیغات و… می شود، طراحی کاراکتر می تواند ابزاری فوق العاده مفید برای شناسایی آواتار به وسیله بازیکن و همذات پنداری با او باشد.
کریتوس یک هیولای سفید و قرمز بزرگ و درشت یونانی است. بنابراین قبل از اینکه بازیکن در هنگام بازی احساس کند کریتوس است، به مقداری زمان احتیاج دارد. وقتی نوبت به زمانی می رسد که در آن بازیکن احساس کند که انگار خود آواتار است، داشتن شخصیتی بیش از حد احمقانه از نظر طراحی می تواند یک عامل بازدارنده باشد. به عنوان مثال به بازی Final Fantasy 0-Type توجه کنید که در آن شخصیت هایی که می توانید آن ها را کنترل کنید به نظر می رسد که در یک فروشگاه هالووین، تمام لباس های فروخته نشده را به تن نموده اند. این باعث می شود که اگر کسی بخواهد با شخصیت در طول داستان همذات پنداری کند، ممکن است مایوس شود.
ممکن است به نظر برسد که این نوع استدلال به عجیب بودن کریتوس اشاره می نماید. درست است که او یک دیوانه بزرگ با خالکوبی های قرمز روی بدنش است، اما هنوز به وضوح یک مرد است. او در انتخاب کلماتش بسیار خاص است، بنابراین احساس نمی کنید که او به جای شما زیاد فکر می نماید یا حرف های زیادی می زند و در حالی که او یک آدم دوست داشتنی است، به هیچ وجه یک انسان چندان عجیب از نظر ظاهری نیست.
او شبیه کسی است که ممکن است در نقش یک شخصیت تراژیک روی صحنه ببینیم. او قد بلندی دارد و شمشیرهای زنجیری اش را به نوعی به به بازوهایش پیوند زده است، اما او آنقدر عجیب نیست که بازیکن با او به عنوان یک آواتار ارتباط برقرار نکند. بنابراین ما شاهد یک ماشین کشتار خشمگین هستیم که از همان ابتدا می توان با او ارتباط گرفت.
داستان ما با کریتوس در حالی که در لبه بلندترین کوه یونان ایستاده است، آغاز می شود. در حالی که خود را به سوی دریای اژه رها می نماید، راوی به ما می گوید که همه چیز آنطور که کریتوس تصور نموده، پیش نخواهد رفت. پس از آن سه هفته به عقب برمی گردیم. مدت زمان نسبتا معقولی است که در آن یک اتفاق حماسی اتفاق افتاده است. کریتوس در کشتی خود در حال کندن سرهای مختلف از هیدرای افسانه ای به دستور پوزئیدون است. او کار هیولا را تمام می نماید، مدتی به عشق و حال می پردازد و راوی برمی شود تا به ما بفهماند که صرف نظر از لذت های زمینی که کریتوس در آن سهیم است، او همچنان مرد نفرین شده ای است که از زندگی لذت نمی برد. در ادامه کریتوس خشمگین، آتنا را برای یک گفت و گوی کوتاه احضار می نماید.
پیمان با آرس
کریتوس ادعا می نماید که در ده سال گذشته دستور خدایان را انجام داده است و زمان آن رسیده که آن ها به قولی که در تمام این مدت به او داده بودند، عمل نمایند. ده سال قبل از آغاز بازی، کریتوس یک جنگجوی نوظهور در ارتش اسپارتان بود. او به همان میزان که خشمگین بود، بدجنس هم بود و در زمانی که نزدیک بود به وسیله یک جنگجو از ارتش دشمن کشته شود، آرس، خدای جنگ را صدا زد تا در ازای خدمت بی سرانجام به او، دشمنانش را شکست دهد. آرس با تماشا فرصتی برای فریب یک مرد بسیار قوی، با خواسته کریتوس موافقت کرد و کل ارتش مخالف را از بین برد. آرس در نوعی قرارداد، تیغه های آشوب را به بازوهای کریتوس بست تا این مرد که از خشم و خون ریزی برانگیخته شده بود، هرگز از ابزار قتلش بی بهره نباشد.
کشتن همسر و فرزند خود
در ادامه آرس او را به نبردهای مختلفی فرستاد و به نوعی کریتوس را به یک ماشین کشتار تبدیل کرد. یکی از این نبردها در شهری بود که آتنا را پرستش می کردند. کریتوس ناخودآگاه همسر و فرزندش را در خشم ناشی از جنگش سلاخی کرد. بعدها معین شد که آرس نه تنها کریتوس را فرستاده بود تا این شهر را نابود کند، بلکه او در واقع همسر و فرزند کریتوس را به شهر منتقل نموده بود تا در خشم خود آن ها را از بین ببرد. جایی که شاهد هامارتیا هستیم. ظاهرا آرس با این فکر که این اقدام به نوعی کریتوس را از روابط و دلبستگی های زمینی اش رها می نماید و او را به یک ماشین کشتار کامل تبدیل می نماید، باعث مرگ همسر و فرزند کریتوس شده بود. هرچند او متوجه شد که اشتباه بزرگی انجام داده زیرا کریتوس در عوض عهد خود را نسبت به آرس شکست و قسم یاد کرد که انتقام خون خانواده اش را خواهد گرفت. در نهایت به او لقب شبح اسپارتا داده شد.
کریتوس که به شدت درخشم و خونخواهی غرق شده بود، مرتکب عملی به قدری فجیع شد که تنها بدترین شخصیت ها ممکن است آن را انجام دهند. اقدامات او که ناشی از نقص غم انگیزش بود، سرنوشت او را به عنوان مردی که به وسیله آن نقص کنترل می شد، مهر و موم کردند. بنابراین به طور طبیعی، کریتوس متعهد شد آسمان ها و زمین را جابجا کند تا خاطرات اعمال وحشتناک خود را از ذهنش محو کند. با این حال او چگونه این کار را انجام خواهد داد؟ او انتظار داشت پس از سال ها خدمت به خدایان، در نهایت به او لطف نشان دهند.
در پی انتقام
آتنا به کریتوس اطلاع می دهد که آرس در حال جنگ با شهرش آتن است و تنها راه خلاصی از خاطرات وحشتناکش این است که خود او، خدای جنگ را بکشد. کریتوس با خشنودی موافقت می نماید که این کار را انجام دهد زیرا احساس انتقام عمیقی دارد. وقتی از او می پرسد که چگونه یک انسان فانی می تواند یک خدا را بیاندازد، آتنا به او می گوید که تنها راه کشتن یک خدا در جعبه پاندورا نهفته است که در حال حاضر به پشت تایتان سقوط نموده، کرونوس، زنجیر شده است. کریتوس مجبور می شود برای بدست آوردن سلاح نهایی خود به سمت صحرای ارواح گمشده برود.
بنابراین در اینجا ما یک تراژدی را پیش روی خود داریم؛ مردی که بر اثر خشم و انتقام رانده شده و وظیفه دارد یک خدا را بکشد تا بتواند تمام کارهای وحشتناکی را که انجام داده است، فراموش کند. به یاد داشته باشید که کریتوس در این موقعیت نقش شخصیت خوب داستان را بازی نمی نماید. درست است که آرس باعث مرگ وحشیانه همسر و دختر او شد، اما اگر کریتوس در وهله اول آرس را به علت تشنگی بی سرانجامش برای خونریزی صدا نمی زد، هیچ اتفاقی از این دست نمی افتاد. این پیمان اولیه با آرس که کریتوس در آن موافقت کرد به لذت بردن از هامارتیای خود ادامه دهد، همان چیزی است که به بزرگترین لحظه غم انگیزی می رسد که یک شخصیت می تواند تحمل کند یعنی از بین بردن خانواده اش به دست خودش.
بنابراین، کریتوس به وسیله مسیری پر از خون و خونریزی، جعبه پاندورا را بدست می آورد، اما آرس آن را از او می گیرد. آرس با دانستن اینکه دقیقا کریتوس با این جعبه چه برنامه ای دارد، کریتوس را می کشد و او را به دنیای زیرین می فرستد. با این حال همانطور که همه ما می دانیم، مرگ در اسطور ه شناسی یونان چندان معنی ندارد. کریتوس در سرزمین مردگان بیدار می شود و اکنون بیش از هر زمان دیگری مصمم است تا قلب تپنده آرس را از سینه او جدا کند.
فرار از دنیای مردگان
کریتوس با خشم و خونریزی بیشتر به مبارزه با لژیون های دنیای زیرین می پردازد تا راه خود را به سرزمین زنده ها پیدا کند. کریتوس پس از بیرون آمدن از دنیای اموات، جعبه پاندورا را پیدا می نماید و قبل از اینکه آرس بتواند جلوی او را بگیرد، آن را باز و قدرت مبارزه با یک خدا را پیدا می نماید. آرس، در کوششی بی فایده برای متوقف کردن کریتوس، تیغه ها را از بازوهای او جدا می نماید و هر انرژی جادویی را که ممکن است در طول زندگی اش بدست آورده باشد، از او می گیرد.
اکنون که کریتوس خلع سلاح شده است، آرس سعی می نماید با خاطرات وحشتناکش بازی کند و او را با کارهایی که انجام داده و زندگی هایی که گرفته، شکنجه دهد. با این حال، این نباید برای کسی شوکه نماینده باشد که شبح اسپارتا برای نابودی کامل خدایی که از او بسیار متنفر است، احتیاجی به تیغه های زنجیری یا طلسم های جادویی ندارد. او در نهایت با استفاده از یک سلاح افسانه ای به نام تیغه های خدایان (Blade of the Gods)، آرس را بالاخره می کشد.
بنابراین، با کشته شدن خدای جنگ به وسیله کریتوس، ما منتظر جزء دیگر یک تراژدی یونانی هستیم و آن هم چیزی نیست جز کاتارسیس. آن لحظه گرانبهایی که در آن قهرمان آنچه را که قصد انجامش را داشته انجام داده است و همه چیز به نوعی در سر جای خود واقع شده است. در ادامه آتنا ظاهر می شود و به کریتوس می گوید که در حالی که خدایان او را از گناه پاک نموده اند، او هرگز کارهای وحشتناکی را که انجام داده، فراموش نخواهد کرد. هیچ موجودی، فانی یا فناناپذیر، نمی تواند وحشت را از گذشته کریتوس پاک کند.
خودکشی
در حالی که ماموریت او تمام شده است و خانواد ه ای برای زندگی وجود ندارد، به صحنه ابتدایی بازی برمی گردیم. کریتوس خودش را از صخره به پایین پرت می نماید. خودکشی کریتوس پس از اینکه متوجه می شود که هرگز نمی تواند اعمال گذشته اش را پاک کند، به میزان کافی غم انگیز است. هر کاری که او در طول بازی انجام داده با خشم و عصبانیت او گره خورده است؛ همان نقصی که او را به خودکشی می کشاند. بار دیگر خدایان در راهنمایی کریتوس در طول سفر طولانی و دردناکش، دستی قوی داشتند، اما هیچ وقت او را مجبور به انجام کاری نکردند که قبلا توانایی انجام آن را نداشت. او با آرس معامله کرد و خانواده اش را کشت. او کار برای خدایان را انتخاب کرد و کورکورانه از دستورات آتنا پیروی کرد، همانطور که کورکورانه از آرس پیش از او پیروی نموده بود. هیچ چیز آموخته نشد، هیچ چیز تغییر نکرد، فقط درد بیشتری به وجود آمد که در نهایت به خودکشی ختم شد.
خدای جنگ
درست زمانی که کریتوس می خواهد در دریای اژه غوطه ور شود، آتنا مانع می شود و به او می گوید که به علت اقدامش علیه آرس، خدایان صلاح تماشاد که او را به خدای جنگ نو تبدیل نمایند. همانطور که بازی با کریتوس در بالای تخت پادشاهی به سرانجام می رسد، متوجه می شویم که نه تنها این یک پاداش نیست بلکه آتنا و بقیه خدایان یونان به تازگی کریتوس را به بدترین مجازاتی که تا به حال مجبور به تحمل آن شده است، محکوم نموده اند. او نه تنها هرگز نمی تواند تمام وحشت هایی را که به بار آورده است فراموش کند، بلکه مجبور می شود مانند گذشته اش با خشم و خونریزی با مردان و زنان تعامل کند. انتخاب هایش او را به مسیری وحشتناک سوق داده اند و تبدیل شدن او به خدا یادآور دائمی و دردناک همان چیزی است که او بسیار کوشش می کرد تا آن را فراموش کند. همان هامارتیایی که او را به اینجا رساند، اکنون لقب خدایی اوست. او از هر لحاظ قابل تصوری به خدای جنگ تبدیل شده است.
گیم پلی، موسیقی و گرافیک؛ یک حماسه واقعی
یک تراژدی یونانی به این بزرگی سزاوار این است که از هر نظر فوق العاده باشد. لازم به ذکر است که این بازی به قدری از لحاظ فنی در زمان پلی استیشن 2 باکیفیت بود که جلوه های بصری آن با این که حدودا 17 سال از عرضه آن می گذرد، همچنان مجذوب کننده به نظر می رسند. از میزان کرونوس تا راه رفتن سنگین او گرفته تا هارپی های ترسناک و کریتوس که به سادگی تیغه هایش را به اطراف می چرخاند، هر فریم از گاد آو وار منعکس نماینده کوشش زیادی است که روی ساخت آن اجرا شده است. این بازی بعلاوه یکی از معدود نمونه های خوب از مکانیزم دکمه زنی QTE را ارائه می دهد. بازی ها بعضا از این مکانیزم استفاده می نمایند تا تجربه ای سینمایی ارائه دهند. با این حال تعداد معدودی از بازی ها پیروز می شوند تا این سیستم را به خوبی اجرایی نمایند و گاد آو وار را می توان برترین بازی در استفاده از این المان دانست.
وقتی دیوید جفی ادعا کرد که گیم پلی بازی دارای سبک مبارزات سری دویل می کرای است، اغراق نکرد. این بازی برای هر کسی که آن مجموعه را بازی نموده است بسیار آشنا به نظر می رسد و برای بازیکنانی که آن را تجربه ننموده اند، ارتباط گرفتن با این سبک سخت نخواهد بود. به طور کلی، کنترلی که در سناریوهای مبارزاتی مختلف دارید و وزن و احساسی که حرکات دارند، باعث می شود تا شما به راحتی در قالب کریتوس فرو بروید. در واقع همه چیز در بازی از توانایی هایی که انتخاب می کنید، پازل هایی که در حین پیشرفت حل می کنید، تا نابودی دشمنان به شما این حس را می دهد که انگار کریتوس هستید. خوب و بد آن را برعهده خودتان می گذارم.
از طرفی از همان باس اول، هیدرا، می توانید حس کنید که مقیاس مبارزات در طول داستان چگونه به نظر می رسد. با قرار دادن او در کنار دیگر خدایان و هیولاهایی که در طول بازی با آن ها مبارزه می کنید، ایده قابل لمس دیگری در خصوص اینکه آواتار خود چقدر قوی است، بدست می آورید. بعلاوه کریتوس از ابزاری به نام خشم بهره می برد. شما همواره می توانید برای از بین بردن هیولاها به هر طریقی روی آن حساب کنید.
موسیقی نیز به میزان داستان حماسی و فراگیر است و کریتوس را در طول سفرش دنبال می نماید. هیچ چیز در این بازی کوچک یا ساکت به نظر نمی رسد و صدای جیغ و آواز دائمی در حالی که راه خود را از میان هیولاها و انسان ها پیدا می کنید، در نوع خود مجذوب کننده است. علاوه بر این، در بخش صداگذاری، استودیو تمام کوشش خود را نموده تا شما خرد شدن استخوان ها، فوران خون و نابودی دشمنان در حالی که یکی از تیغه های کریتوس بر بدن آن ها می نشیند را احساس کنید. در واقع موسیقی و صداگذاری بازی به میزان هر چیز دیگری باعث شده اند تا بازیکن با قهرمان داستان همذات پنداری کند.
تأثیر بر بازی های ویدیویی
گاد آو وار سطح بازی های ویدیویی را بالا برد و معیارهای نوی از کیفیت را مشخص کرد. با پیروزیت اولین بازی این مجموعه و با این که سرانجامی عالی رقم زده بود، نسخه های مختلفی از آن منتشر شدند که همگی در سطح بالایی از کیفیت در همه جنبه ها قرار داشتند. از طرفی این پیروزیت هنری بازی ها، سودآوری زیادی برای سونی به همراه داشت و حالا گاد آو وار تبدیل به یکی از مهم ترین آی پی های این کمپانی و پلی استیشن شده است. با این حال ساخت نسخه های متعدد بدون تغییر می تواند مشکل ساز شود. موردی که با نسخه Ascension آن را مشاهده کردیم. اثری که سرگرم نماینده بود اما نتوانست به میزان نسخه های اصلی گاد آو وار بدرخشد. خوشبختانه گاد آو وار 2018 مسیری نو و مجذوب کننده را آغاز کرد که حاصل آن یک بازی شاهکار بود. اثری که حال دنباله آن با عنوان رگناروک در راه انتشار است.
نتیجه گیری:
گاد آو وار نمونه کامل اثری است که تمام المان های تراژدی هایی یونانی را به کار می گیرد و آن ها را در یک تجربه تعاملی ترکیب می نماید، به نوعی که بازیکن احساس می نماید که خود دچار یک تراژدی شده است. شما نه تنها از همان ابتدا آماده همذات پنداری با کریتوس هستید، بلکه بارها با ادامه قتل عام انسان ها، هیولاها و خدایان بازی، بیشتر اقدامات این مرد غم انگیز را تأیید می کنید. هر رویداد ناگواری که برای هر قهرمان در یک داستان یونانی رخ می دهد، نتیجه تصمیمات خود آن ها است و در سرانجام داستان با آن اقدامات صرف نظر اینکه در حین انجام آن چه احساس یا فکری داشته اند، تعریف می شوند. همانطور که کریتوس با هر بار چرخاندن تیغه هایش به اعماق چاه هامارتیای خود شیرجه می رود، بازیکن نیز با جلو بردن داستان، در خشم و خونخواهی او غرق می شود؛ گویی که انگار قربانی یک تراژدی یونانی است.
منظره ها حماسی، مبارزات با باس های غول پیکر، صداگذاری و موسیقی بی نظیر و احساس نابودی اعضای بدن انسان ها و موجودات بازی، باعث می شود که نه تنها به نقص کریتوس، بلکه به نقص خودمان نیز بپردازیم. شاید افکاری که در حین بازی در خصوص سرگرم نمایندگی سلاخی بقیه داشتید، دقیقا همان چیزی باشد که کریتوس حتی وقتی که خانواده خود را از بین برد، احساس می کرد.
گاد آو وار 2005 نتیجه کوشش یک تیم بااستعداد از توسعه دهندگان است که برای اقتباس از ایده یک تراژدی یونانی گرد هم آمده و در این فرآیند نه تنها یک داستان تاثیرگذار و عالی را روایت می نمایند، بلکه بعلاوه توانسته اند بازیکن را وادار نمایند تا فاجعه ای را که برای قهرمان داستان پیش آمده، تجربه کند.
منبع: With A Terrible Fate
منبع: دیجیکالا مگ